2020年9月15日 星期二

校園霸凌|啟發自女神異聞錄5亂戰|讓扭曲的心靈獲得救贖

 大家好,我是芝心虎。

我在玩switch遊戲【女神異聞錄5亂戰:魅影攻手】時,發現製作組很用心的將『校園霸凌』的議題融入了遊戲之中。遊戲中的角色叫做愛麗絲,她在國中時期遭遇了校園霸凌,讓她在國中的求學過程中,遭受了很多的痛苦,使她原先純真的心靈逐漸變質。

遊戲中告訴我們校園霸凌對一個人影響如此深,被霸凌者遭受的傷害與痛苦可能不是我們可以想像的,而也許就是這一階段的霸凌事件,就此改變了被霸凌者的一生。就讓我們依序來談談校園霸凌是什麼。


校園霸凌是什麼?

校園霸凌指的是一個學生長期受到一個或多個學生欺負或騷擾,或是有學生被鎖定成霸凌對象,成為受欺凌學生,造成身心痛苦的情形。要區辨打鬧與霸凌最簡單的方式就是觀察被欺凌者他臉上的表情是愉悅的還是痛苦的,若是痛苦的話,那就是校園霸凌了。

霸凌的種類

  • 肢體霸凌

校園霸凌以欺凌的方式作為分類。肢體霸凌顧名思義就是讓被霸凌者的身體遭受到傷害,另外像是台灣著名連續劇『想見你』中,女主角弟弟被高年級勒索的橋段也算是肢體霸凌。這種形式的霸凌較常發生在男性間。

  • 語言霸凌

遊戲中愛麗絲的遭遇就屬於語言霸凌跟關係霸凌。言語霸凌會利用言語攻擊、刺傷、嘲笑他人,包括替同學取難聽的綽號,甚至是恐嚇威脅等,是校園中最常見的霸凌方式。會造成被霸凌者的心靈傷害,傷害程度甚至比肢體霸凌還要嚴重。

  • 關係霸凌

關係霸凌雷同於語言霸凌,但並非當面攻擊他人,而是在背後說壞話,離間被霸凌者與其他人之間的關係,並協同他人排擠被霸凌者,讓他遭受人際孤立。這種形式的霸凌較容易發生在女生間,且對於女生的傷害並不小於直接的言語霸凌。

  • 反擊型霸凌

另外,遊戲中的愛麗絲在成年獲得了力量後,反過來利用他人,甚至對於下屬拳打腳踢,若是這樣的情況發生在愛麗絲就學階段的話,就屬於反擊型霸凌。反擊型霸凌就是長期受欺凌學生轉而欺凌比自己更弱小的、弱勢的人,從被霸凌者轉而成霸凌者,將自己無處可宣洩的傷害轉嫁給其他更弱小的人。

  • 網路霸凌

『木偶人鄉民的正義』這部電影主要就是在演一位遭受網路霸凌的女生,最終了結自我生命的故事,希望從中喚起大家對於網路霸凌的關注。網路霸凌這是新興的霸凌方式,結合了語言霸凌、關係霸凌,甚至是性霸凌,透過網路散播詆毀、攻擊、威脅等字眼,亦或是夥同他人排擠被霸凌者,亦或是散播被霸凌者的裸露圖片、影片,讓被霸凌者遭受極大的身心傷害。

  • 性霸凌

過去曾有個玫瑰少年新聞轟動全台,他因為性別認同而不斷被性霸凌,最終導致了不幸的事件。性霸凌是『性』方面的言語、肢體上的欺凌,像是嘲笑、碰觸他人的胸部、性器官,以及掀他人裙子、拉內衣,還有男生間常玩的阿魯巴、千年殺等,都屬於性霸凌的一種。

霸凌對人們的影響

學生受到霸凌後,可能並不會馬上向師長或家長反映,而是會反映在他們的情緒或成績上。他們可能會情緒低落,對某些事情感到非常敏感與焦慮,以及學業成績出現明顯的退步,或者開始不願去上學。

被霸凌的人,他的自信心與情緒受到傷害,若後續沒有被關注以及停止霸凌的話,可能會導致逃學,甚至出現自殘的行為,更嚴重的話,他可能會選擇就此結束自己的生命。

另外,在成長過程中遭受到如此的對待,被霸凌者的內心除了產生創傷之外,也許也扭曲的對他人、對這個世界的看法,認為他人是不可信的,行為因而退縮,排斥建立人際關係,又或者對於他人產生敵意,因而作出傷害他人的舉動。

我們可以做些什麼來阻止校園霸凌?

霸凌影響一個人非常深遠,除了個性轉變之外,最糟糕的可能會自殘,甚至想結束自己的生命。若是在事態嚴重之前就能先發現,然後將這個痛苦根源抽離,被霸凌者往後的人生也都還是充滿希望的。

如果你是學校的老師的話

留意是否有成績大幅退步、很少來上課的學生,他們很可能是遭受霸凌的受害者。老師們即時的發現,並給予關懷,即時地停止霸凌行為,讓身心的傷口不要再繼續擴大。停止霸凌行為後,可以協請輔導老師幫忙,幫助被霸凌者們逐步恢復心靈的創傷。

面對霸凌者時先不以責備的角度去溝通,而是以溫和理性的方式去了解事情,也給予孩子辯護的機會。在對談的過程中帶入霸凌行為會造成他人不良的影響,引導霸凌者省思自身的行為,也在過程中作為一個幫助者的角色,跟孩子一同成長。

如果你是家長的話

留意自己的孩子情緒是否低落,身體是否有外傷,以及零用錢要的次數變得頻繁,開始害怕去上學,以上徵狀都是機會可以好好的關心孩子校園中的狀況。

孩子在學校發生事情了並不全是學校的責任,身為家長也需要關注孩子的狀況,當發現了校園霸凌時,告訴孩子『你沒有錯,是霸凌者的不對』,給予他最大的支持與關懷。另外,可以致電學校,理性地告知老師發生了校園霸凌事件,希望老師以及學校能多加關注,並交由學校的訓輔系統來處理。

如果你是被霸凌者的話

謹記一句話,『發生這種事不是你的錯,不對的是那些欺負你的人』。你可以在發生霸凌事件的當下態度堅定的表示「你並不喜歡被這麼對待,這樣令你很不舒服」,讓霸凌者知道你沒有在跟他鬧著玩的。

若是你面對的處境並無法讓你直接反應的話,勇敢地告訴學校的師長、輔導室的老師,以及向你的家人傾訴你的遭遇。如果你想要先試試看如何跟人訴說自己被霸凌後的痛苦的話,你可以打衛福部免費的安心專線:1925,或是張老師專線:1985,會有人耐心的與你談談你所遭受到的處境,以及提供你一些方法來面對霸凌事件。

被霸凌並不可恥,可恥的是那些霸凌你的人。最重要的是,千萬要記得保護好自己的安全,在學校處理霸凌事件的過渡時期,為了避免不必要的麻煩,如果家人能接送你上下學是最好的,不然也請你找個人陪伴一起上下學。請給予學校一些時間,目前學校處理霸凌事件的體制已經很完善了,相信只要你願意說,就一定會獲得完善的協助。

如果你是霸凌者的話

請停止繼續這樣的霸凌行為,你在做的事情會深深的影響他人的一生,如果這並非你的本意的話,在事態嚴重前就先停止吧!也許你的成長背景讓你只能透過這樣的方式來與人互動,但只要你發現這麼做會帶給他人極大的痛苦,以及想要做出改變的話,你就能改變的。首先,先停止繼續霸凌的行為,再者,可以找老師討論自己身上發生了些什麼?為何會特別想對於某同學做出這樣的行為,自己是否有些憤怒或情緒難以抒發?讓老師帶著你去思考有沒有其他的方式來抒發這些情緒,不讓自己受到情緒所綁架,做出自己也不樂見的行為。

如果你跟校園霸凌沒有什麼關係的話,看完此篇文章之後也能了解了校園霸凌對一個人的影響會如此的深,你可以多加關注校園霸凌的相關資訊,並將如何阻止校園霸凌的方法給散播出去,讓更多的人關注到校園霸凌,以及讓更多的人知道能如何阻止校園霸凌,讓我們的學子們都能在求學過程中,平安成長。


參考文獻

雷新俊(2009)。校園霸凌事件的防治與輔導。國教之友,60(4),27-35。

2020年8月16日 星期日

「人格面具」是什麼?|啟發自女神異聞錄5亂戰

女神異聞錄5亂戰中,主角群在showtime值滿後,按下X+A鍵後,會大喊一聲「培人梭那」,從臉上摘下面具,而面具就會化身為具有特殊能力的分身,在視線可及的範圍放出傷害極高的招式,到底主角口中說的「培人梭那」(persona)是什麼?


女神異聞錄裡的「人格面具

在女神異聞錄5亂戰的遊戲世界裡,主角群號稱心之盜賊團,再一次次的悔改事件中名聲越來越大,而他們有個與眾不同的地方,就是他們只要進入到了異世界(監獄),他們身上的裝扮都會隨之改變,他們稱這樣的改變為「穿上盜賊服」。

只要進入了異世界,除了發現他們都變裝外,更特殊的就是每個人在面臨敵人(陰影)時,都會產生一個分身,亦伴隨著一股強大的能力,幫助他們擊退來襲的敵人,而這樣的能力主角群稱之為「人格面具」(persona)。

人格面具」怎麼產生的?

在女神異聞錄5的設定中,人格面具的產生需要在異世界裡產生強烈的情緒,像是陷入憤怒或是絕望時產生的叛逆之心,在那情況下內心會產生一股聲音要和覺醒者締結契約,締結完後會在臉上形成一個面具,需要從臉上「撕下」面具才能獲得力量


人格面具」是什麼?

如果看過JOJO的奇妙冒險的話,應該對於替身攻擊不陌生,女神異聞錄裡的人格面具像是身體裡存在著有特殊力量的分身。主角群能使用人格面具進行各種屬性的攻擊,以對抗擁有不同屬性弱點的敵人(陰影)。若以屬性來看的話,它就像寶可夢般有屬性相剋的特性,玩家們必須在對抗敵人時選擇針對性地屬性攻擊,才能有效的擊潰敵人。也就是說,人格面具平時潛藏在主角群的體內,只有在需要力量時會具體顯示形體發動屬性攻擊,給予主角群擁有能對抗陰影(敵人)的力量


人格面具」的由來:榮格

女神異聞錄參考了精神科醫師卡爾・榮格所描述的人格面具(persona)。榮格將人格比喻成面具,描述人們在不同場合會表現出不同的樣子,就好像戴上不同的面具一樣,而人格,就是所有面具的總和。

榮格是這麼描述的:人格面具(persona)是一種面具,一方面用來確立自己在他人心中的形象,另一方面則保護我們與生具來的本性。也就是說,在成長過程中人們會越來越受到社會的規範、期待所影響,逐漸社會化,為了要適應這個社會,我們得隱藏自己的本性,因而戴上了一層層的面具以獲得他人的接納

別受「人格面具」所支配

「見人說人話,見鬼說鬼話」,這句俚語很巧妙地詮釋了人格面具的使用,為了要在社會上生存戴上面具做出違背自己內心的表現也是很正常的,因為它(人格面具)可以幫我們擋掉很多不必要的麻煩,甚至還會獲得稱讚

不過,過於倚賴人格面具也是有壞處的。當人們沒那麼成熟,適應能力沒那麼強時,人們往往會過度認同人格面具,導致內心真正的自我遭到壓抑,無法傾聽自己內心真正的聲音。不僅慾望像是顆橡皮球,內心的聲音也像是顆橡皮球般,越壓抑,到時候反彈的強度也越大


女神異聞錄裡「人格面具」對我的啟發

遊戲中只要戴上了人格面具便能獲得力量,面具儼然成了力量的象徵,而這象徵在現實社會中也是一樣的,人們會在不同的場合戴上不同的人格面具,在每個場合展現其各自的力量,幫助人們應對各種狀況。當今社會中,積極、正向、主動、堅強、自信等的人格面具戴上後,那股力量的展現是很顯而易見的,他人看到這些人格面具後,也通常會給予稱讚與投以羨慕的眼光,因此戴上了這些人格面具後,也許人們會越來越難以脱掉,這樣不好嗎?沒有不好,但你內心的聲音會怎麼跟你說呢?

遊戲設定敵人也會帶著面具,呈現行屍走肉般,指奉令行事,看起來就像是被面具所支配了一樣,因此主角群們對敵人最有效的打擊方式之一,就是用偷襲的方式脫下他們的面具,也意指幫助這些敵人從面具的支配下解脫。現實社會也是一樣,當人們過於認同某個人格面具時,之後的思考、行為便會受到該人格面具的影響,隨著社會的期待所搖擺,在這個過程中可能遺忘了自我,忘了自己的渴望、夢想與自己認為真正重要的事


當內心與人格面具之間的落差大到難以調適時,很容易產生心理病變,而人們卻不知道自己到底怎麼了,自己不是一直都很積極、正向嗎?在遇到挫折時自己不是都能轉念,以正向的方式去思考嗎?那自己怎麼會落到現在這樣如此失落的窘境?或許可以問問自己,確實,那些人格面具能在該情境時給予人們力量、甚至獲得肯定,但當回到不需要用到該情境的應對能力時,自己是否還得一直維持在那個人格面具的狀態?一直得表現出積極、正向?而自己內心的聲音又是什麼呢?

內心以及我們的身體並不會真的說些什麼話來告訴我們它們怎麼了,而是透過產生痛覺、不舒服,讓人們傷心難過、感到失落、疲倦等方式來表達。因此,當這些訊息出現時,便是告訴我們也許可以先暫時停下忙碌(或盲目)的生活,透過以下幾個問題來問問自己:

1. 我發現我出現了哪些症狀?那些症狀讓我......

2. 那些症狀、感受試圖在告訴我哪些訊息,跟我目前的生活應對模式(工作、學業、感情、家庭、人際等)有什麼關聯?我在哪方面還做得不錯?而在哪方面沒有那麼順心?

3. 我在某方面(例如人際關係)一直......(感受),我一直都以.....(行為模式,例如委曲求全、討好別人)的方式面對。

4. 我一直都這樣做的好處是?壞處是?而我真正的想法是?

5. 是什麼讓我在面對該情境時,一直以這一種方式在應對?過去曾否看到些什麼,或是聽到了些什麼,還是親身經歷了什麼,讓我知道可以用這樣的方式來應對這種情形?

6. 如果我不再這麼做了?對我會有什麼影響?他人會怎麼看我?

7. 如果有個情境,是我可以較安心嘗試不再這麼做了,那會是個什麼樣的情境?做了之後又會有什麼樣的結果呢?

透過這些問題我們可以層層了解內心的想法、受到人格面具的什麼影響,以及是否讓自己有安心的情境嘗試不同的行為模式(應對方法)。

面具若是一直戴在臉上時,我們往往看不清它的全貌,就如同遊戲裡一直受到人格面具支配的敵人般,過著被(社會期待或他人)支配的生活,因此,我們可以在自己空餘的時間問問自己上述的問題,讓我們有機會能脫下面具,好好看看人格面具對我們的影響,也給自己一個機會傾聽內心的聲音,讓人格面具不再是支配我們的東西,而是我們能運用的力量




資料來源:

2020年7月10日 星期五

預言成真?談自我驗證預言|異度神劍故事的啟發

switch遊戲【異度神劍:終極版】男主角手握神劍後開啟了他預知未來的能力,遊戲過程中也看到他三番兩次的透過預知來避免一些無法挽回的結果。

這樣的遊戲設定,也令我想到了其實我們人類也都有預知的能力,而這些預知對於部分的人來說,真的是準得可怕,就讓我們來聊聊人們皆有的預知能力—自我驗証預言,又稱自證預言。

每個人都做得到的預言

遊戲中的主角修爾克,當遇到重大抉擇時他便能「看到」未來的景象,而那些未來的景象也會如同他所看到的那般,在未來真實的發生。

預知的能力其實我們都有,如果說預言用在自己身上的話,準確程度可能會超乎你的想像。不知道大家有沒有在上台報告時,突然一種感覺告訴自己:等下我一定無法表現好。上了台之後果然緊張到忘詞,不然就是舌頭打結,結果就呈現了一場糟糕的報告。事後回想起來,那時的「預言」還真是準呢!我果然一上台就無法表現好。

這樣的預言稱作「自證預言」,由社會學家羅伯特・金・莫頓所提出,他認為人們先入為主的判斷影響了人們後續的行為,導致了未來傾向朝向先前判斷的結果。舉個例子來說,我一向認為我沒有偏財運,大樂透什麼的根本不會輪到我,而在這十幾年下來這項預言準得可怕,我還真的沒中過一次樂透。

捆綁住自己的枷鎖

自證預言在負向的信念時特別準,就如同憂鬱症患者會不斷地訴說自己又遇到了什麼不如意的事情,而且他其實早就知道這些事會發生。



憂鬱症的患者擁有最準確的自證預言,他們有三大核心信念:我總是做不好壞事總會降臨到我身上未來沒有半點希望,這三個核心信念會一直圍繞著他們,讓不幸的未來持續的發生。

另一個例子,有位同學在人群中經歷恐慌發作後(呼吸困難、暈眩、心跳超快、覺得自己快死了),就一直預設自己只要在人群中就會發作。而他的預言確實成真了,他真的在人群中恐慌發作,還好他趕緊幫自己找到了人較少的角落先躲起來,才讓自己穩定了下來。

為何自證預言會準確?

自證預言會準確有兩個原理。

接收訊息偏誤

當人們已經有了主觀的既定印象後,人們便會在所有接受到的資訊量裡,只接收符合既定印象的資訊,而違反主觀印象的資訊或是中性的資訊將會被我們自己所排除。

舉例來說,一個人主觀認定自己總會搞砸自己的生活,而在一天一天的生活當中,他就會將注意力放在工作時又凸槌被老闆罵,跟朋友相處時又說錯話導致朋友不開心,但其實他的生活不全然是這樣,他也在工作上有好的表現被老闆稱讚,以及也在朋友面前表現出貼心的樣子,只是在主觀認定自己一定會搞砸一切的既有認知下,那些「自己的好」全會被視而不見。

被影響的行為

主觀的認定不只會讓我們的注意力限縮,也會在人們沒意識到的情況下牽動人們的行為,做出符合自身期待的舉動。而只要符合主觀認定的行為出現,便會再次強化我們的既定印象,如此呈現一個迴圈,越來越強化自證預言。

舉例來說,上段文章提到我認為自己是個沒有偏財運的人,大樂透跟我絕對沒有任何關係,這樣的信念直接影響了我會不會去買彩券的行為,導致我根本不會去買彩券,也就沒有中過任何一次的樂透。

另一個例子發生在人群恐慌的同學身上,他只要接近人群,他就一直擔心恐慌會發作,全身的神經便會很緊繃,身體肌肉也開始僵硬,心情上開始焦慮,而這樣的身體反應次數一多了,就會在其中一次爆發恐慌症狀,而也讓同學再次驗證自己在人群中會恐慌的這件事。

如何破除自證預言的枷鎖?

自證預言它不是絕對,以下提供三點建議協助破除負向的自證預言。

與信任的人分享

遊戲中第一次出現預知成真時,男主角已深信未來是不可改變的,因而陷入了深深的無力感中。男主的好友見狀後跟他說:
「你不用一個人承擔這些未來,只要你跟我們說的話,我們就可以一起想辦法克服。」
而後來也確實在一次次在夥伴的幫助下,不幸的未來被改變了。


我們一個人容易受自己主觀的信念所影響,會選擇性地接收符合我們信念的資訊,若是能與信任的他人方想的話,我們便能多一雙眼來幫我們看待這些資訊,讓被我們所忽略掉的訊息,透過他人的回應,再次的接收起來。

注意例外事件

當我們習慣接收主觀篩選的訊息時,便會忽略不同於主觀認知的資訊,因此可以時時的問問自己,有沒有例外發生?有不同於我認定的事發生過嗎?

舉例來說,可以詢問人群恐慌的同學,有曾經在人群中但恐慌沒有發生過的經驗嗎?藉此問句讓他重新回想記憶中被忽略的片段,鬆動自證預言的連結。

反思自己的信念對於自身行為的影響

我們的行為深受我們的信念所影響,無意識之間可能做出符合我們信念的行為,因此每天可以花5~10分鐘的時間想想看今天做了哪些事,而這些事的背後代表著自己什麼樣的相法,尤其是遇到需要抉擇的行為時,可以透過這個抉擇行為是受到自己哪些信念所影響,當我們越來越清楚當中的連結後,要行動時,就能減少受到主觀信念的影響。

舉例來說,我深知自己不會去買樂透、刮刮樂是受到我自覺得沒有偏財運的信念,且抱持著這樣的信念除了讓我不會去做出購買的行為外,也讓我在沒有中統一發票時能讓自己不會那麼沮喪。有了這樣的反思後,我覺得保有這樣的信念也不錯,也知道自己怎樣都不買樂透的行為是受到了這個信念的影響,之後當我決定要買樂透時,我便能跳脫這個信念,做出我當下最符合我利益的行為。

2020年6月17日 星期三

它滿足了我們的需求:也難怪動森吸引了千萬人遊玩

switch遊戲【集合拉!動物森友會】曾在三天內創下了188萬套的銷量,至今已賣出了超過1300萬套,可說是4個有switch的玩家就有1人在玩動森。到底它吸引人的地方在哪?讓動物森友會成為了時下最流行的話題,是畫面?遊戲性?又或者它剛好就能滿足人們愛與歸屬的需求?


是朋友,滿滿的關懷

隨著遊戲的日子一天天的過去,島上的動物居民從原先的小貓兩三隻變得越來越多,有些是純粹來住的、有些來開博物館、開服飾店的,以及每天會有隨機拜訪的動物們,讓整個島上變的非常熱鬧,玩家們就被這些可愛的動物們所圍繞。

當我們對動物鄰居打招呼時,他們也會很熱情的回應我們。有時他們會叫著我的名字,興沖沖的朝我跑過來,就是為了教我如何使用表情,真心覺得他們非常可愛。

若你跟動物居民們聊上幾句的話,便能感受到他們無時無刻都在注意玩家做了什麼事。例如:他們會因為我抓準時機賣菜賺了一筆錢而感到驚嘆;知道我昨日在島上鋪路會肯定的付出;會向我打聽其他人的八卦,並問問其他人不知何時還會來玩,以及令我最驚訝的,會關心我的健康。

「看到你一直東奔西跑的,雖然很充實,但也要讓自己好好的休息一下喔!」

沒錯,就是這樣的關心與陪伴,恰巧滿足了人們愛與歸屬的需求,讓我們想被關心、被接納,想要產生友誼的需求,在遊玩動物森友會時被滿足了。至於人們愛與歸屬感的需求是什麼?我們就得先了解馬斯洛的需求理論。

馬斯洛的需求金字塔

心理學家馬斯洛(Abraham Maslow)提出人類的行為會依需求而行動,並提出了需求金字塔模型。愛與歸屬感需求位於生理需求跟安全需求之上,屬於人們較低層次的需求,當人們低層次的需求沒有匱乏時,才會傾向去滿足高層次的需求,就讓我們來一一介紹這些需求。


生理需求

人體不可或缺的養分,像是空氣、水、陽光、食物等,也包含人的原始本能,如睡眠、性慾,藉由滿足生理需求維持我們最基本的生命

安全需求

我們會有確保自身生命安全的需求,確保自己免受危險,而這個免受危險不僅指的是生命上的威脅,也是指想要避免心理層面的恐懼、焦慮、擔憂,以尋求安全感。舉例來說,有沒有看過一些人總是武裝自己,像是個刺蝟般避免他人靠近,那是因為唯有這麼做,他才會感到比較安全,因而選擇這樣的行為。

愛與歸屬感需求

人們會希望與他人產生連結,想要被愛、被接納、被肯定、被關懷,也想讓自己所付出的關愛得到他人的回饋,像是建立起親情、友情,以及發展親密關係(愛情)。

渴望與他人連結的我們,同樣地也會透過這樣的連結來確認自己的存在價值,希望自己是「屬於」這個群體,而不是雖然在群體中卻感覺好像不存在似的,我們想要被他人所看見、認同、愛與關懷。

自尊需求

人們會追求社會地位以獲得他人的尊重或承認。舉例來說,像是苦讀考上醫學院,就為了將來能當上醫生以獲得家人的尊敬與承認。

高層次需求與自我實現

追求知識與美都屬於較高層次的需求,在前四階層的需求都沒有匱乏的情況之下,會轉往尋求更高階層的需求。

自我實現算是一個比較抽象的概念,像是實現自己的理想抱負、發揮自己最大的能力,以及成為自己期望中的樣子都算是自我實現的一種形態。舉個例子好了,阿瑋以他身為同志的身分而驕傲,畢生的志向就是能讓社會更加認同多元性別,而他也在生活中的每個時刻盡可能的推廣他的理念,在這樣的過程,我們可以說阿瑋正在逐步追尋他的自我實現需求。

動物森友會滿足我們什麼需求?

【集合啦!動物森友會】這款遊戲滿足了人們愛與歸屬感自尊的需求,也許亦能達到自我實現,以下就來說說它是怎麼做到的。

在島上延續我們之間的情誼

這波疫情直接阻礙了人們的社交,於是許多網友便利用動森(遊戲)搭起了人與人之間的橋樑。舉個例子,有網友因為疫情無法參加畢業典禮,於是就在動森裡舉辦了小型的畢業典禮以彌補不能參加畢業典禮的遺憾。也有網友在動物森友會裡向女友求婚,並邀請好友們一起在島上完成了婚禮。

印象深刻的是,一位網友心愛的爺爺奶奶相繼去世了,她因為疫情而無法去參加他們的喪禮,為了紀念他們,她便在島上的海邊擺上了搖椅跟海軍帽。有天她發現她的動物鄰居章丸丸在搖椅附近徘徊,網友就走過去跟章丸丸聊天:

我一直都會來看看確定沒人來坐這個搖椅。我想保留這個座位,這麼一來,奶奶來玩的話,她就能坐在這裡了!

動物鄰居的一句話瞬間讓網友淚崩,她馬上連結了已逝去的奶奶,就好像也許每一天,奶奶回來玩時,她會坐在這張搖椅上欣賞這位網友布置出的風景。在動森裡,我們連結了他人,滿足了我們愛與歸屬感的需求。

被滿足的需求

「欸?你也有玩動物森友會喔?我能不能去你的島上逛逛?」

有遊玩動物森友會的玩家應該會對這句話很熟悉,沉浸在動森裡的玩家每個都很熱情,當知道彼此都有在玩動森,便會視對方為同一國的,很快地便能聊上幾句。比方說,你是幾星島嶼阿?今天大頭菜賣多少錢?妹妹(貓頭鷹)有沒有去你的島上?阿你這個飛碟是怎麼拿到的?透過一來一往的互動,很快地便能讓原先沒有過多交集的兩人因動森而升溫。

除了在島上被動物鄰居關心外,我們也會跟其他的玩家有所連結,因此產生了「我們都是愛玩動森的人」這樣的群體認同感,並自覺自己也是其中一分子,對此有了歸屬感。


遊戲中若是獲得他人沒有的,或是難以獲得的家具時,會被其他的動森人所崇拜,覺得你好厲害,會很想到你的島上去摸家具。另外,有些人會精心規劃島嶼景觀,並邀請其他動森人前來島上觀光,欣賞島主的心血結晶。在欣賞的過程中,每一個讚嘆,都能為島主帶來滿滿的成就。

上述的過程除了滿足玩家們被肯定、接納的需求外,也因為獲得了他人的尊敬,連帶滿足了人們的自尊需求。

延伸地說,島主用心規劃島內建築、風景、居民,讓島的一切呈現出自己理想的樣貌,在獲頒五星島嶼獎狀後,那種成就感真的不是三言兩語可以講完的,也許對某些人來說,他已獲得了自我實現的滿足。

這款遊戲會如此成功,也許不是遊戲有多好玩,而是它滿足了我們人與人之間希望被關懷、被接納,相互連結的渴望。也許,我們每一個人在動森這款遊戲裡都能找到他自己的定位,無論是將島嶼美化,亦或是提供他人最新資訊,我們皆能在動物森友會的這個大家庭中,持續的貢獻自身的價值。

2020年6月11日 星期四

5步驟重新連結失去的重要他人:敘事治療的重組會員技巧|異度神劍主角修爾克範例

上一集介紹了遊戲【異度神劍】男主角修爾克失去了他重要他人所出現的悲傷過程五個階段,這集我想用5個步驟協助修爾克在心裡重新連結已逝去的人。



在敘事治療中,這樣的技巧稱為「重組會員對話」,以下利用修爾克作為例子,示範如何與失去的重要他人「再次說哈囉」。

步驟一:邀請會員

遊戲中修爾克失去了菲奧倫這位好朋友,我們重點會放在修爾克與菲奧倫的關係與回憶上,邀請修爾克記憶中的菲奧倫回來。

步驟二:再次說哈囉

「可以跟我說說你與菲奧倫相處過最印象深刻的事嗎?」用此問句協助修爾克回想起跟菲奧倫的回憶,將留存在修爾克記憶中的菲奧倫具體化、深刻化。

修爾克說起過去他找菲奧倫去山上卻被她哥哥臭罵一頓的事情,也說了菲奧倫廚藝很好,每次都會在他肚子餓時帶著餐點出現。

「是什麼讓你對這件事印象這麼深?」藉此問句引導修爾克深化這個對菲奧倫的經驗。

步驟三:觀看相互的影響

「你與她這麼多年的相處,你覺得自己的什麼漸漸被她所影響?」透過問句讓修爾克發現菲奧倫對自己的影響。

修爾克覺得菲奧倫讓他感到很安心,從中也知道了如何去讓別人感到放心。(菲奧倫對修爾克的影響)

影響並非僅是單向,除了修爾克受到菲奧倫的影響外,菲奧倫也一定受到修爾克所影響,彼此的影響是雙向互通的,於是接下來便會將重點放在修爾克對菲奧倫產生什麼影響。

「剛剛談論了許多菲奧倫的事,如果我問你(修爾克),這幾年菲奧倫因為有你陪伴,她的生命裡多了哪些美好的事情,是沒遇見你就不會發生的?」藉此協助修爾克將視角從自己轉移到菲奧倫身上,借菲奧倫的角度發覺自己對菲奧倫的影響。

修爾克說,只要菲奧倫需要什麼幫忙,他一定會幫,也許菲奧倫從此之後多了一種安定感,對於沒做過的事情都不會感到恐懼。

透過相互對彼此的影響,重新連結上生者與逝去的重要他人,讓這層關係更加深厚。

步驟四:將經驗深化至自我認同

「假如我問問菲奧倫,她會說你是個什麼樣的人?」在過去經驗具體、深刻,且疏通了雙向的影響後,透過問句藉由菲奧倫的眼,描述修爾克的特質,讓此經驗深入修爾克的自我認同。

修爾克說,也許他會覺得我是一個很令人安心,很會表達對他人好的人吧。

步驟五:轉化,重新獲得意義

修爾克經過上述的對話後,帶著強烈的情緒連結與自我認同,接下來我們將會帶領他回到目前的處境。「經過剛才的對話,即使現在菲奧倫已不在了,但帶著你跟她之間的互相理解,你想接下來的日子你會怎麼過?」

修爾克說,也許我會將菲奧倫總是很照顧人這點展現在我的生活中,換我來照顧他人,就好像她是透過我的手在照顧別人一樣,另外,她救了我,我這條命是她給的,我會好好的珍惜這條她所保護的生命,好好的替她活下去。

 

結語

相較於過往的悲傷輔導著重的是向離去的重要他人說再見,敘事治療看到人們內心的渴望,我們很渴望能再次跟離開自己的人重新連結,因此,敘事治療重視的便是如何強化這個連結,將自己與他們相處過寶貴的經歷珍藏於自身,並以此為養分,滋養著自己。

2020年6月10日 星期三

失去重要他人會經歷的5個階段:遊玩異度神劍的啟發

【異度神劍】是一款令人稱道的遊戲,其中角色之間的羈絆與情感上的表達更是令人印象深刻。

開場的演出就已令我雞皮疙瘩掉滿地,而前幾章的震驚更是讓我產生了是否要放棄這款遊戲的失落感,當然,這不是遊戲的問題,而是主角失去了的他的重要他人。

悲傷五階段:否認、憤怒、討價還價、悲傷、接受

當自己很重要的人離開自己後,我們會感覺到悲傷。無論是喪親、喪偶,或是分手,都會令人們產生非常大的生活壓力,若沒有好好的經歷悲傷的話,那壓力會一直持續,影響著我們的身體健康。

Kubler-Ross(1969)在「論死亡與臨終」一書中描述人們對待悲傷與災難性的過程會有五個階段:

否認:會產生驚訝的反應,並說服自己那不是真的,否認既定的事實。例如會說「不可能的!」、「之前不是還好好的,怎麼突然就...」、「我不相信!」

憤怒:將自己的不幸透過憤怒而轉嫁他人或責怪整個世界。例如會說「為什麼上天這麼不公平?」、「都是你,你怎麼都不跟我說?害我失去了他」

討價還價:祈求能以自身所有交換重要的人發生奇蹟。例如會說「如果他能醒來,我什麼都願意做」、「我願意用我的命去換女兒的命」

悲傷:體認到已無法否認事實,且討價還價也起不了作用,此時會感到失落、無助,並表現出難過的情緒,此階段將會產生大量的情緒,甚至會有想要結束自己生命的念頭。例如會說「我不想活了!」、「他走了,我也沒有活下去的意義了」

接受:情緒過後情緒比較平緩了,也認清了事實已發生,開始思索理性的行為模式並緩緩執行。例如會說「我瞭解了,那我們還剩下多少時間?」、「好吧,一切都會過去的!」

當我們遭遇與重要他人分離時,此悲傷五階段並非一定都會出現,也不一定會按照順續出現,但Kubler-Ross認為人在悲傷時至少會出現其中某兩個階段。

遊戲【異度神劍】故事中就發生了重要他人離世的劇情,就讓我們來看看遊戲中的主角是怎麼呈現悲傷的?我們有可以從中獲得些什麼?

 

遊戲中發生了什麼?誰離開了?

一年前,荷姆斯(人類)擊退了來犯的機神兵,人們享受了片刻的安寧。

女主角菲奧倫興高采烈的拿著親手做好的三明治要給喜歡一個人沈思的修爾克,男女主角相識了許多年,他們感情非常的好。

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時空一轉,原先平靜的日子隨著警報聲的響起變得支離破碎,上百隻機神兵從天而降,砸毀民屋,見人就殺。當修爾克與菲奧倫回到居住地時,已是殘屋破瓦,狼藉一片。修爾克等人掄起手中的劍就想要幫忙擊退機神兵。

在一陣攻勢下,修爾克叫身旁的菲奧倫趁空擋先走,待她安全後再開自走砲回來幫忙,在此之前,他會先撐住的。

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一段時間後,菲奧倫找到了自走砲。一心只想著要回去救修爾克的菲奧倫,坐上自走砲後就往修爾克那狂奔。

遠遠的,菲奧倫就看到修爾克陷入了苦戰,他們一群人正在跟一隻龐大的機神兵僵持著。

她將馬力開到最大,疾走到了射程內,將自走砲的武器全發射了,但對龐大的機神兵並未造成什麼傷害。龐大的機神兵毀掉自走砲的武器後,用尖銳的爪子刺穿了菲奧倫纖瘦的軀體,菲奧倫,我們的女主角,就此殞落。

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逝者雖逝,但會以不同的意義留在生者的心中

在修爾克趕走了龐大機神兵後,不知已過了幾天,這幾天彷彿菲奧倫還在身旁一樣,撐著頭微笑說著:這樣和平的日子要是能一直下去該有多好。

好友前來打斷了修爾克的沈思,並提起了菲奧倫的哥哥,丹邦,應該會是最難過的吧!自己完全不敢去面對她哥哥。

修爾克則說起了幾天前他有去找過菲奧倫的哥哥,丹邦,原先想去關心丹邦的他反而被安慰了。

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遊戲中,失去親友的丹邦與修爾克都沒有出現太明顯的悲傷反應,由悲傷五階段來看,他們很快的就來到了「接受」這個階段,但我們並不知道他們私底下「悲傷」了多久,也不知道他們是怎麼抒發「悲傷」的,也許在這過程中展現了許多「否認」、「憤怒」與「討價還價」。

就像我們不願讓他人看到自己脆弱的樣子,遊戲中也只呈現他們堅強的形象,但,我們都知道失去了重要他人之後,並不會那麼快的可以「接受」。

當走到了「接受」這個階段,代表著他們能正視自己的情緒,並將傷痛轉化成支持他們未來繼續前進的動力,用較理性的思維思考沒有菲奧倫的日子要怎麼過下去。

丹邦自從大戰過後喪失了許多戰友,已經為自己立下了誓約,收起淚水,不再哭哭啼啼,將悲痛化作力量,加強自己的鍛鍊,保護他想保護的人,因此每一次的傷痛在他沈澱後,都能化為他強壯的動力。

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修爾克的表現與丹邦截然不同,他非常迷惘,也常流連在過去與菲奧倫的美好回憶之中,不知道接下來該怎麼面對沒有菲奧倫的日子。

丹邦就像是個心靈導師般,告訴他菲奧倫一定不會為了救修爾克而感到後悔,反之,她一定很高興自己能讓修爾克活了下來。

聽到這話的修爾克目光從迷惘變得光亮,他因無法拯救菲奧倫而產生的愧疚感,也在聽到菲奧倫很高興能救了自己之後,逐漸釋懷。

丹邦接著說:「你的命是她給的,希望你可以記住這點並珍惜生命,好好的活下去吧!」說完後我們可以看出修爾克的表情從原先的迷惘轉而堅定許多,也許,在他心中已經重新跟菲奧倫連結上了。

「你的命是菲奧倫給的,希望你可以記住這點並珍惜生命,好好的活下去吧!」丹邦的話不斷地在修爾克的腦中迴盪。

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相較於丹邦,修爾克在失去重要他人時的表現更接近一般人,也可以說修爾克這個角色更富人味,會驚訝、會憤怒、會迷惘,也會因愧疚而感到悲傷,假若他就是一個現實的人走到我的面前,也許我會透過「再次說哈囉」的技巧協助他走過這段傷痛。

說再見?不,是與逝者再次說哈囉

過往的悲傷輔導著重的是向離去的重要他人說再見,在道別後讓自己不再沈浸在過去,能將離去的人留在原地,自己則向前走。

在學習了敘事治療之後,我才懂得療癒人的方法不僅是說再見,而是也許我們內心很渴望能再次跟離開自己的人重新說哈囉。

這個哈囉,代表著重新連結自己與自己重視的人,將自己與他們相處過寶貴的經歷珍藏於自身,並以此為養分,滋養著自己。

接下來,我會利用男主角修爾克的故事說明如何再次說哈囉。

邀請會員

遊戲中修爾克失去了菲奧倫這位好朋友,我們重點會放在修爾克與菲奧倫的關係與回憶上,邀請修爾克記憶中的菲奧倫回來。

說哈囉

「可以跟我說說你與菲奧倫相處過最印象深刻的事嗎?」用此問句協助修爾克回想起跟菲奧倫的回憶,將留存在修爾克記憶中的菲奧倫具體化、深刻化。

修爾克說起過去他找菲奧倫去山上卻被她哥哥臭罵一頓的事情,也說了菲奧倫廚藝很好,每次都會在他肚子餓時帶著餐點出現。

「是什麼讓你對這件事印象這麼深?」藉此問句引導修爾克深化這個對菲奧倫的經驗。

觀看相互的影響

「你與她這麼多年的相處,你覺得自己的什麼漸漸被她所影響?」透過問句讓修爾克發現菲奧倫對自己的影響。

修爾克覺得菲奧倫讓他感到很安心,從中也知道了如何去讓別人感到放心。(菲奧倫對修爾克的影響)

影響並非僅是單向,除了修爾克受到菲奧倫的影響外,菲奧倫也一定受到修爾克所影響,彼此的影響是雙向互通的,於是接下來便會將重點放在修爾克對菲奧倫產生什麼影響。

「剛剛談論了許多菲奧倫的事,如果我問你(修爾克),這幾年菲奧倫因為有你陪伴,她的生命裡多了哪些美好的事情,是沒遇見你就不會發生的?」藉此協助修爾克將視角從自己轉移到菲奧倫身上,借菲奧倫的角度發覺自己對菲奧倫的影響。

修爾克說,只要菲奧倫需要什麼幫忙,他一定會幫,也許菲奧倫從此之後多了一種安定感,對於沒做過的事情都不會感到恐懼。

透過相互對彼此的影響,重新連結上生者與逝去的重要他人,讓這層關係更加深厚。

將經驗深化至自我認同

「假如我問問菲奧倫,她會說你是個什麼樣的人?」在過去經驗具體、深刻,且疏通了雙向的影響後,透過問句藉由菲奧倫的眼,描述修爾克的特質,讓此經驗深入修爾克的自我認同。

修爾克說,也許他會覺得我是一個很令人安心,很會表達對他人好的人吧。

轉化:重新獲得意義

修爾克經過上述的對話後,帶著強烈的情緒連結與自我認同,接下來我們將會帶領他回到目前的處境。「經過剛才的對話,即使現在菲奧倫已不在了,但帶著你跟她之間的互相理解,你想接下來的日子你會怎麼過?」

修爾克說,也許我會將菲奧倫總是很照顧人這點展現在我的生活中,換我來照顧他人,就好像她是透過我的手在照顧別人一樣,另外,她救了我,我這條命是她給的,我會好好的珍惜這條她所保護的生命,好好的替她活下去。

 

參考資料:

悲傷不是盡頭,只要你願意繼續向前走!淺談悲傷五階段 ...

黃錦墩(2018)。最想說的話,被自己聽見:敘事實踐的十五堂課。台北:張老師文化。

尋求他人認同不如喜歡自己─遊玩聖劍傳說3的啟發

【聖劍傳說3重製版:瑪娜的試煉】共有六位主角供玩家挑選,每位主角都有自己展開冒險的故事,而我們今天要說的,就是魔法國公主安潔菈的故事。

雖不願,但也因而踏上自我認識之旅

魔法國女王,理之女王,集魔法、智慧、美貌於一身,身為她的女兒,我們的公主安潔菈從小也是備受呵護與期待,自然對於自身的了解都會先從他人身上獲得。看似一切都美好,唯一的缺陷僅是安潔菈不會魔法,而這唯一的缺點,導致了安潔菈多舛的命運。

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一心渴望著母親能多陪陪自己,好好的看看自己長得多棒,也想要獲得母親的讚美,但這一切,隨著安潔菈逐漸長大,她身為魔法國公主卻不會魔法的這一個缺點,卻逐漸地被放大,放大到母親不得不做出殘忍的決定,用安潔菈的生命來換取強大的魔法能量。

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那一刻起,安潔拉的世界崩潰了...她從來沒有想過她會如此的不被愛,被母親像是工具般利用,而不是當作自己親生女兒所愛戴。隨著激烈的情緒波動,安潔拉施展了她第一個魔法,傳送術,傳送到了城外,展開了她的追尋認同之旅。

「我一定要讓母親認同我」,安潔拉唯一所想的,也許只剩這句話了。


未分化的自我概念

在嬰兒時期,我們會視主要照顧者(通常為母親)為同一個主體,我們得依賴母親來認識這個世界、認識自己,因此對自我的了解等同於母親,母親就是我,自我概念處於未分化期,自我概念與母親同步。

「我」這個概念逐漸成形,能區隔自己與他人

幼兒時期的時候我們小肌肉、大肌肉開始發達了,牙齒也開始長出來了,能透過抓、握、爬、咬用觸覺來認識這個世界。幼兒的我們視力越來越清楚,漸漸看得清楚物體、周遭的人是什麼樣子,對於主要照顧者的外觀、樣子也逐漸看得清楚了,且此時主要照顧者會用名字或是稱謂來稱呼自己,像是偉偉、妹妹等等。

我們會先開始疑惑偉偉是誰,透過觀察理解原來主要照顧者是在對著自己說偉偉,然後逐漸理解我是偉偉、偉偉是我。

從此刻開始我們便與主要照顧者(大多是母親)有所區隔,我們知道我是偉偉,媽媽是媽媽,對自我的認識能夠區辨自己跟他人不同,但主要的了解還是與主要照顧者緊密相連,母親所認為的,就是我們認知的自己。

自我概念的擴增,但依然以他人認為的為主

孩童時期的我們會接觸更多的人,會去上幼兒園、小學,接觸到老師與許多的同學,對於自我的認識不僅是來自於家庭中的主要照顧者,透過老師、同學們的眼,幫助我們看到自己是個什麼樣的人。在這個階段對於「自我」已形成一個概念,他人所認識到的,並告訴自己的都是我的一部份,但自己卻無法去辨別哪些屬於自己認同的,像是囫圇吞棗般全都進了自己的自我概念裡,形成一個大染缸,卻沒有一道鮮明的色彩。

模仿與尋求他人認同

青少年階段的我們很容易受到同儕影響,像是看到班上的同學穿著展現出成熟的樣貌,若自己也希望變成那樣的話,之後的穿著也會朝著成熟的打扮為主。反面例子像是看到他人展現出獨特風格時(制服不照規定穿、頭髮燙染、抽菸、模仿網紅口不擇言等),會覺得他們那樣很酷、很帥,而自己也會想要成為像他們那樣子的人,覺得這樣會受到大家的注目,讓自己容易獲得他人的認同。

中二病,由日本動漫傳至台灣的新名詞,意思是指青少年時期會想要展現獨特的自我風格以尋求他人的目光,達到被他人所認同的目的。沒錯,青少年階段的我們會積極地尋求他人的認同,尤其是重視關係的女生們,會透過改變自己來迎合同一團朋友的喜好,讓自己能被朋友們接納,獲得被喜歡的權利,以避免自己被置之不理。

拿遊戲中的安潔拉來說好了,位於青少年年齡的她,並沒有所謂的同儕可以讓她模仿,藉此獲得他人的喜愛,因此她只能去尋求母親的認同,以母親期待的樣子去改變,藉此讓自己獲得母親的關愛。

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但這樣的模仿、吸引他人目光真的是我們要的自我認同嗎?

短期上是,但隨著年齡漸長,越來越多的自我認識開始逐步定型,會漸漸的從改變自己以獲得他人認同,轉向認同自己是個怎樣的人。


透過探索自我轉向認同自我

社會心理學家Joseph LuftHarry Ingham提出的周哈里窗(Johari Window)概念,利用自己、他人;知道、不知道,2*2的方格分成了四個區塊,藉此說明自我認識的概念。四個區塊分別為:

開放我(自己知道他人亦知道):自己想要呈現在他人面前的個性、喜好,也是自我認同的基準。

隱藏我(自己知道他人不知道):不願讓他人知道的部分,擔心會受到他人所嫌惡。

盲目我(自己不知道他人知道):尚未納入自我認識的部分,但透過他人的角度所看到的自身特質。

未知我(自己不知道他人亦不知道):潛藏在潛意識內的可能性。

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我們從自我認識到自我認同主要是要擴增我們「開放我」的部分,三個建議歡迎嘗試:

第一,多嘗試多探索自己想做的、喜歡的事,並且在過程中反思這樣的嘗試、探索對自身的幫助為何。如此經驗後可以直接了解自己是否擅長、是否真的喜歡,是否與自己當初所想像的那樣,若是,「自己知道」的區塊會隨之擴張。

第二,與信任的他人分享、討論自己對自我的認識,也就是自我揭露,藉此緩緩消除自己怕被他人嫌惡的擔憂,縮小「隱藏我」的部分。

第三,詢問他人對自己的了解或看法,透過他人的角度了解自我所不知道的地方。不過不是一昧的接收別人對自己的看法,而是在聽到別人對自己的觀點後反覆思索自己是否有例子、事蹟符合他人所說的那樣,若符合,便能縮小自己「盲目我」的區域。「開放我」,也就是最自在的自我認同的部分便會擴大。

身為諮商師的我會透過獨特的角度來發現學生的亮點,那些隱藏在主線故事後他們獨到的特質,會在我與他們討論之後,以他們自身的故事透過我的角度,我們一起共構出一個具有意義的故事,深化他們對自我的了解。

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因為我們就是這麼獨一無二,自然會吸引他人的認同

踏上旅途後的安潔菈,結識了霍克艾與夏綠蒂,他們一起冒險、一起拯救了這個即將毀滅的世界。過程中原先不會魔法的安潔菈也在眾精靈的幫助下,逐漸習得各種強大的魔法,也幫助了兩位冒險夥伴一起擊敗了想要摧毀世界的惡人。

有了這段冒險經驗,安潔菈便有了自信,當新的魔女再次降臨時,她認同自己的實力,毅然決然的挑戰連母親都無法通過的試煉。是的,結果就如同我們想像,她通過了試煉,也贏得了母親的驕傲。

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在自我尚未形成概念時,我們會倚靠他人來認識自己,甚至認為他人就是自己,透過主要照顧者來拼湊出「我是誰」這樣的概念。概念稍有了之後,我們則透過模仿、學習,不斷的改變自己以迎合他人的認可,試圖獲得別人的喜歡,但這並非長期下來對自我的認同,我們最終會從尋求他人的認同轉而朝向認同自己,開始了解自己的特質、興趣、喜好,獨有的能力等,逐漸穩固「我」這樣的概念,也在「喜歡」了這樣的我之後,認同自我。

我常跟來跟我晤談的學生說:

自我探索是一輩子的事情,我們也許窮盡一生,都會在這條路上發現自己未知的部分。我們每一個人都是獨特的個體,會有人受到這樣你的所吸引,喜歡上這樣獨特的你,但你喜歡這樣的你嗎?

當喜歡這樣的自己,認同自己之後,我想,我們的獨特性便會開始發酵,影響著我們周遭的人。

而我們先前所追尋的(他人認同),也會在展現自我特性後,自然而然地獲得。

給予希望,陪伴憂鬱症的人能嘗試的事:遊玩動物森友會的啟發

期待感(希望)

【集合啦!動物森友會】是一款結合現實時間與季節的社交模擬遊戲,遊戲中的時間與現實世界相同,因此,當告訴你房子、博物館等建築物需要明天才會完工,或是明天將會有新的動物好朋友要搬來住,那你就得在現實中睡上一覺,等到現實的「明天」在打開遊戲。

而這個「明天」也絕對不會令你期待落空,你所期待的新建築、新動物好朋友,都會在你滿心期待的夜晚過後,在這「明天」回應你的期待。

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拿種花的例子好了,在遊戲中你想要種花的話,需要去買種子然後播種,等上三天,且細心地為它們澆水,滿懷期待,三天後便能看到美麗的花朵盛開。

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雖然說買種子的時候知道花的種類是什麼,比如玫瑰、百合等等,但是卻不知道它會在遊戲中以什麼樣貌出現,因此在等待花開的這幾天的時間裡,總是充滿著期待,期待著美麗的花盛開,為我的島上添加風采。

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再舉一個例子,週日早上可愛的小山豬,曹賣,都會頭頂著一籃大頭菜到玩家的島上幫阿嬤販賣大頭菜。每次他來賣的價錢都不一樣,我就分別買過94、96、110的菜價。

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遊戲中,商店除了週日以外,每天早晚都會收購大頭菜,且每次收購的金額都不一樣,於是,動森股票系統就誕生了!

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我們玩家們會大量採購大頭菜,並期待著每天菜價的變化,在高點時推手而出,為自己賺進大把鈔票,所謂翻身致富,全靠賣菜,我也因此在上上週賺進了大把鈔票。

有了這個系統,我會每天至少打開動森兩次,去看看菜錢,如同每天早上看股盤一樣,期待自己所擁有的菜(股票)能一路往上漲,而當價格不好時,也就摸摸鼻子,期待隔天的價格會往上漲。

這樣的設計,確實增加了我對於「明天」的期待,並好奇未來會有什麼好發展,沒錯,我因此對於未來產生了希望感。

WHO(世界衛生組織)秘書長譚德賽只說過一句好話:「我們要對疫情抱持著希望。」

沒錯,心口司的司長也在宣導健康心理防疫觀念時,提到了『望』,要我們面對疫情時仍難能抱持希望,相信一切都會變好的。

吳宗憲曾在節目上提過,會有憂鬱症的人是因為他們「不知足」。

這可能是其中一點吧,但並不能以偏概全,就單一原因就想要解釋憂鬱症這麼複雜的心理疾病。

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憂鬱症病因橫跨了生理、心理與社會因素,生理因素來自於大腦血清素分泌不足,以及感受不太到多巴胺與腦內啡所給予的愉悅感受,甚至跟女性體內催產素有關;心理因素包含壓力事件(喪親、失業、分手等)、過去創傷(遭遇家暴、性侵、背叛等);社會因素包含生活經濟水平低下、親職功能不彰、幾乎無社會支持、孤立等,在許多因素綜合之下,還得考慮一個人對於壓力承受的程度,當負荷超過了一個人所能承受的,那麼憂鬱症才可能顯現,提醒著我們需要注意自己的身心健康了。

目前治療憂鬱症最有效的方法不外乎是使用精神藥物搭配心理治療或諮商,再輔以周遭的人耐心的陪伴,若都能達到以上幾點,對於憂鬱症的治療效果是能感受得到的。

貝克,以治療憂鬱症聞名的認知治療學派大師,提出憂鬱症患者的認知三角理論:

對自己的負向認知(我是不好的、我活得很失敗)

對周遭事物的負向認知(反正我一定無法做到、我總是會與到慘事)

對未來感到無望(我不會變好、未來也不會變得更好)

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關於第三點,對未來沒有希望感,我認為這是一個非常好的著手點(如果你想要幫助他們的話)。

在我過去的助人經驗裡,憂鬱症的學生前來尋求我的協助時,我會做的除了評估自殺風險、建立關係、情緒同理、連結資源,最重要的就是,在整個晤談中讓他們感受到『希望』。

「我不能跟你保證憂鬱症一定會好,他是需要我們彼此配合的,但根據我所看過的學生,在我們彼此配合之下,他們的狀況都會變得比初次跟我見面時還要來得好,我相信你也不會是例外,讓我們好好來看看你的身體透過憂鬱症想要告訴我們什麼?」

建立起希望感在與憂鬱症學生對談時是非常有幫助的,可以幫他們多『撐』一下,撐到我能透過系統合作改善他們周遭人對他們的態度,給予他們一個友善陪伴的療癒環境;撐到我慢慢地引導出他們的壓力事件或創傷,藉由宣洩、重新連結、重新賦予意義等諮商方式,從心理方面打開他憂鬱症的結,這個『撐』並非是硬撐,也不是要他們自己撐,而是我、周遭愛著他的人一同撐起正在獨自奮鬥的他。

「你不會再是一個人面對這一切了,你的苦我們理解,不用再自己這麼辛苦了。」

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假若說我們遭遇到99%糟糕、難過的事,但只要有1%的希望,我們期待著明天、未來可能會有好事發生,那我們依然能咬著牙撐過一天天難熬的日子,就像遊玩動物森友會一樣,會因為期待花開,期待菜價上漲,期待著動物好朋友們又會說出什麼樣好笑的話,每天都對於明天充滿著期待,充滿希望。

有個玩笑是這麼說的:宅男們是不會自殺的,因為他們會期待想看到下週的動漫連載。

這樣的期待,也給了我們能一天天活下去的動力。

最後,動森啟發了我在未來助人時,可以用的一些技巧,我可以跟學生合作一起完成一些容易達成的事情,像是一起拼圖、一起創作畫作,甚至可以一起種植容易生長的植物,在每次每次助人的過程中,他會慢慢地看到我跟他合作的作品逐漸完成,也會請他在晤談後回去想想下週會想要怎麼創作作品,並告訴他,我們一定會完成的,這點我是可以跟他保證的,這樣,強化期待感,並讓他對於未來產生些希望。

評論質性研究的演進(學習摘要)

一、質性研究的特色 質性研究相較於量化研究,其中有五點特色是最為鮮明的,包括(一)質性研究的資料搜集以文字、圖像為主;(二)在自然場域搜集資料;(三)相較於結果更重視歷程;(四)運用歸納法形成結論;(五)透過研究者觀點了解不同的人如何建構其生活的意義。 雖然質性研究常被量化研究拿...